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德信體育入口星競威武赴美敲鐘如何重估“電競+”價值?

2024-12-07 13:56:03
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  電競賽道比較新,此前少有實現(xiàn)盈利的企業(yè),這令早期比較熱衷的資本冷靜下來。而星競威武的上市可能會讓資本市場重新觀察、研判電競在二級市場的表現(xiàn)。

  他是“賭王”之子,是超模的丈夫,是被網(wǎng)友羨煞的天才少年,當以“敲鐘人”的身份亮相納斯達克大屏幕之時,他向世界宣告,“何鴻燊是‘敲鐘人’的父親”,這一刻他是“企業(yè)家”何猷君。

  在慶功宴上,何猷君動情地說道:“我想證明我自己,因為我們家族出現(xiàn)了太多的傳奇人物,很厲害的政治家、很厲害的企業(yè)家,我希望我能夠進入何家的名人堂,我絕對不希望自己成為何家以后被遺忘的那個人,所以我一定要成功?!?/p>

  7月26日,隨著星競威武集團(以下簡稱“星競威武”)在納斯達克掛牌上市,何猷君邁出了成功的第一步,也成就了中國乃至全亞洲電競第一股。29歲的何猷君由此成為亞洲最年輕的納斯達克上市公司創(chuàng)始人。

  美國麥楷亞洲會計師事務(wù)所管理合伙人、首席執(zhí)行官尹懿近日接受《商學院》雜志訪談時指出,電競賽道比較新,此前少有實現(xiàn)盈利的企業(yè),這令早期比較熱衷的資本冷靜下來。而星競威武的上市可能會讓資本市場重新觀察、研判電競在二級市場的表現(xiàn)。

  何猷君的突圍某種意義上在于電競俱樂部更有“實體”形態(tài),在商業(yè)合作上更有想象空間,更類似于傳統(tǒng)體育俱樂部的打法。

  何猷君跟很多人講過一個故事,在他21歲的時候,曾與母親打賭,立志要在28歲結(jié)束之前做出一家行業(yè)龍頭企業(yè)。如今,星競威武成為電競市場的領(lǐng)先者,這個“第一股”對何猷君來說想必意義非凡。

  星競威武上市后的第二天,何猷君便在社交平臺分享了喜悅心情,他將自己與父親何鴻燊、母親梁安琪的家庭照展現(xiàn)在納斯達克大樓的熒幕上,并發(fā)文告慰:“嗨,爸爸,我知道你出現(xiàn)在每個電視頻道和摩天大樓的各種廣告牌上。但我很肯定你沒有上過納斯達克!今天,你就這么做了。不是因為你是何鴻燊,而是因為你是‘敲鐘人’的父親,這是我表達感謝的方式。”

  這個“第一股”對于何猷君來之不易,從2021年星競威武宣布與瑞典電競俱樂部Ninjas in Pyjamas(NIP)合并開始,歷經(jīng)三年時間,星競威武才終于登上納斯達克大屏。

  尹懿認為,在海外并購的過程中,企業(yè)會遇到文化差異的考驗,比如當?shù)厝说墓ぷ髁晳T與國內(nèi)非常不同,他們有很多假期和工作時長的限制,這給上市工作帶來了需要克服的新課題。而在企業(yè)上市過程中,政策監(jiān)管也是一堂必修課。

  2023年2月,中國證監(jiān)會發(fā)布了境外上市備案管理相關(guān)制度的六項規(guī)則,星競威武正好在準備上市的過程中迎來了備案新規(guī)。根據(jù)新規(guī),對于VIE架構(gòu)企業(yè)境外上市,備案管理將堅持市場化、法治化原則,加強監(jiān)管協(xié)同。證監(jiān)會征求有關(guān)主管部門意見,對滿足合規(guī)要求的VIE架構(gòu)企業(yè)境外上市予以備案,支持企業(yè)利用兩個市場、兩種資源發(fā)展壯大。

  值得注意的是,通過VIE架構(gòu),企業(yè)雖然可以在海外資本市場融資,滿足國際投資者的需求,但也面臨著政策監(jiān)管、外匯管制等多種風險問題。

  據(jù)悉,星競威武早期采用VIE架構(gòu),但出于爭取更快通過國內(nèi)監(jiān)管備案的考量,最終拆除了VIE架構(gòu),轉(zhuǎn)而采用了紅籌架構(gòu),重構(gòu)了相關(guān)文件和法律條款的梳理,這延長了上市時間。

  VIE架構(gòu)與紅籌架構(gòu)兩者的境外架構(gòu)基本相同,最主要的區(qū)別在于國內(nèi)部分,紅籌架構(gòu)由境外公司直接持股控制國內(nèi)運營公司,而VIE架構(gòu)則需要設(shè)立的外商投資公司與國內(nèi)運營公司簽訂各種協(xié)議來達到控制效果,并不直接持有股份。相比之下,紅籌架構(gòu)的風險較低。

  招股書顯示,2021年7月30日,星競威武與相關(guān)外商獨資企業(yè)簽署了VIE協(xié)議。根據(jù)該協(xié)議,外商獨資企業(yè)擁有向星競威武提供與業(yè)務(wù)運營相關(guān)的咨詢服務(wù)專有權(quán),包括技術(shù)和管理咨詢服務(wù)。2023年6月,星競威武完成重組,并和與之相關(guān)的股東簽訂了VIE終止協(xié)議,最終保證了星競威武順利上市。

  實際上,在何猷君之前,曾有不少“企二代”在電競這條賽道上折戟。2019年,王思聰于2015年創(chuàng)立的熊貓TV倒閉,其名下多家公司股權(quán)被凍結(jié),他重組的iG俱樂部也隨之陷入低谷;2021年, VG俱樂部旗下英雄聯(lián)盟分部被RA電競俱樂部收購,VG俱樂部由華鼎集團“少東家”丁駿于2012年成立。

  互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)時評人張書樂向《商學院》雜志表示,泛娛樂也好,電競戰(zhàn)隊也罷,都是基于電競賽事的衍生產(chǎn)業(yè)來探索盈利場景。何猷君的突圍某種意義上在于電競俱樂部更有“實體”形態(tài),在商業(yè)合作上更有想象空間,更類似于傳統(tǒng)體育俱樂部的打法。對于資本市場來說,這樣的故事具有吸引力,在其他體育項目上也有成功的先例。

  星競威武正在打造獨特的“電競+”商業(yè)模式,通過電競俱樂部業(yè)務(wù)延展人才經(jīng)紀、賽事活動、廣告和其他創(chuàng)新業(yè)務(wù)。

  何猷君在上市現(xiàn)場表示:“未來,我們將以上市為契機,打造全球最受歡迎、最具價值的數(shù)字體育集團,為全球電競愛好者帶來極致的競技體驗,為全球投資者創(chuàng)造更大價值?!?/p>

  星競威武的定位是“數(shù)字體育集團”,而不是單純的電競俱樂部。星競威武正在打造獨特的“電競+”商業(yè)模式,通過電競俱樂部業(yè)務(wù)延展人才經(jīng)紀、賽事活動、廣告和其他創(chuàng)新業(yè)務(wù)。

  招股書顯示,星競威武提出了“電競+”三個階段的商業(yè)模式,第一階段通過培養(yǎng)電競戰(zhàn)隊獲得知名度和品牌影響力;第二階段是以電競為中心橫向發(fā)展人才經(jīng)紀、活動制作、創(chuàng)意工作室和廣告等業(yè)務(wù)作為收入的補充;第三階段則包括電競教育和培訓、粉絲世界(B2C變現(xiàn)和元宇宙)、數(shù)字收藏品、電競房地產(chǎn)和IP等多元業(yè)務(wù),最終實現(xiàn)向綜合性數(shù)字體育集團轉(zhuǎn)型。

  2020年開始,何猷君在深圳創(chuàng)立的V5電競俱樂部與武漢老牌電競俱樂部eStar換股合并,星競威武正式成立。此次并購,星競威武不僅獲得了武漢國資的支持,還成為聯(lián)盟新貴,戰(zhàn)績一路走高。國內(nèi)市場布局完成后,2023年初,星競威武正式完成了對NIP的并購,成為迄今為止全球電子競技行業(yè)規(guī)模最大的跨國并購之一。

  eStar和NIP成為星競威武重點運營的兩個電競品牌,并在武漢和深圳擁有雙主場,成功打造出品牌影響力,走過第一階段。截至2023年12月31日,相關(guān)品牌在微博、推特、Instagram和其他平臺上的官方社交媒體賬戶粉絲總數(shù)約為1600萬,簽約的運動員和在線萬。目前,星競威武的發(fā)展處于第二個階段。

  截至2023年底,星競威武集團電競俱樂部運營、人才經(jīng)紀及賽事活動業(yè)務(wù)的凈收入占比分別為25.9%、62.9%及11.2%。其中人才經(jīng)紀業(yè)務(wù)是其收入主要來源,包括培養(yǎng)和孵化可以直播比賽的主播,以在線娛樂平臺斗魚和虎牙的內(nèi)容創(chuàng)建及分發(fā)為主,也會適當參與其他商業(yè)化活動。

  截至2023年12月31日,星競威武擁有超過36000名簽約藝人,使其能在各個平臺上與3300多萬觀眾和6600萬社交媒體粉絲建立聯(lián)系。其中,比較知名的主播有斗魚平臺的騷易以及健身博主劉太陽等。

  值得一提的是,人才經(jīng)紀收入從2022年的3856萬美元增長至2023年的5261萬美元,主要得益于星競威武于2023年與虎牙集團的深化合作,實現(xiàn)與直播平臺深度綁定。此外,星競威武正積極探索電競教育和培訓、社群營銷、電競綜合體等領(lǐng)域的機會。

  何猷君曾表示,德信體育“我們希望可以打造一個成功名片,同時與其他城市和政府透過職業(yè)聯(lián)賽或自創(chuàng)的賽事IP,每年定期地引入更多年輕人到線下觀賞比賽,為城市打造更好的電競名片。”

  作為星競威武的主場城市,深圳已經(jīng)形成了“電競+文旅”的范本,其也是華南地區(qū)唯一一個LPL賽事主場。當有主場比賽時,年輕人不僅可以買門票看比賽,還可以在周邊消費,購買戰(zhàn)隊相關(guān)的商品。目前,深圳游戲產(chǎn)業(yè)收入已超1000億元,占全國總量超50%,培育出一批以騰訊為代表的龍頭企業(yè),成為名副其實的“電競之都”。

  盡管有傳統(tǒng)體育俱樂部的成功路徑可以參考,但電競本身太年輕、太小眾,如何讓電競破圈是全行業(yè)的難題。

  2023年,星競威武凈營收8367萬美元,同比增長27%;毛利720萬美元,上年同期為374萬美元;凈虧損1325.8萬美元,上年同期為630.6萬美元,虧損同比擴大。

  在非美國通用會計準則下,調(diào)整折舊攤銷、股權(quán)激勵等費用后,星競威武2023年度凈虧損173.1萬美元,利潤率為-2.1%,已經(jīng)接衡點。

  事實上,“叫好不叫座”的盈利難題已經(jīng)成為電競行業(yè)通病?!?023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

  值得注意的是,電競直播擁有高昂的賽事版權(quán)費用,激烈競爭促使營銷和推廣費用增加。同時,為了提供高質(zhì)量的直播服務(wù),平臺需要支付大量的內(nèi)容成本和帶寬費用,這些成本最終會反映在毛利率上,綜合因素導致電競直播普遍毛利率偏低,這成為盈利難的重要原因之一。

  張書樂表示,盡管有傳統(tǒng)體育俱樂部的成功路徑可以參考,但電競本身太年輕、太小眾,賽事的觀賞方式也有較強局限性,無法像“三大球”或拳擊那樣,有肉體碰撞的激烈競爭感。這讓它的受眾人群依然停留在線上,聚集在直播間里。如何讓電競破圈是全行業(yè)的難題,對于星競威武而言,現(xiàn)階段則是如何將自身電競戰(zhàn)隊的IP和更多消費場景結(jié)合,包括但不限于直播帶貨、聯(lián)名卡牌和銷售電競周邊產(chǎn)品。

  星競威武此次IPO計劃募集的資金將主要用于電競戰(zhàn)隊的擴展、人才管理和賽事制作能力的提升、品牌力的提升以及潛在的戰(zhàn)略收購和投資機會等方面。其希望通過此次上市,進一步鞏固在全球電競領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,推動電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

  星競威武在招股書中同時指出,預計將繼續(xù)投資于銷售和營銷等領(lǐng)域的業(yè)務(wù)發(fā)展和擴張,并在本次發(fā)行完成后產(chǎn)生與一般管理相關(guān)的成本,包括法律、會計和其他費用。由于這些增加的費用,將不得不產(chǎn)生并維持增加的收入,以便在未來期間盈利。此外,在未來可能無法產(chǎn)生足夠的收入增長來抵消更高的成本并維持盈利能力。

  同時,星競威武吸引、留住和激勵電競?cè)瞬诺哪芰?,特別是吸引專業(yè)運動員、在線藝人的加入,對其業(yè)務(wù)的成功至關(guān)重要。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,未來五年,中國電競?cè)瞬判枨罅繉⒔?50萬人,而當前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。

  電競賽事具有天然的偶然性,很難保證持續(xù)性地獲得各種賽事的冠軍。電競選手需要承受高強度的頭腦消耗,對個人體力和腦力都有一定門檻,選手達到一定年齡后要面臨轉(zhuǎn)型或退役,因此職業(yè)選手人才基數(shù)相對比較小。

  截至2023年12月31日,星競威武已為廣州、西安、武漢、貴陽和中山等城市的超12家教育機構(gòu)提供電子競技教育相關(guān)服務(wù),其目標是到2025年底將內(nèi)容和服務(wù)帶到中國50家教育機構(gòu)。

  張書樂指出,電競行業(yè)整體還處在初級階段,盈利場景不明顯。無論是賽事還是衍生鏈條(電競設(shè)備、電競泛娛樂實體產(chǎn)品、電競概念實體如電競酒店)都沒有真正形成有效互聯(lián),其場景破壁依然較難。此外,由于游戲版權(quán)問題,上游游戲廠商對電競賽事的控制權(quán)力極大,讓中下游廠商在各種版權(quán)和授權(quán)中處于極其弱勢的地位,往往淪為游戲廠商通過電競來宣傳自身游戲產(chǎn)品的啦啦隊。

  2023年杭州亞運會成為電競發(fā)展的里程碑,電競進入到大型綜合性體育賽事,進一步獲得社會主流的認可。

  星競威武因何猷君而閃耀,實際上除了何猷君外,還有多位“富二代”投資電競賽道,例如IG戰(zhàn)隊背后的王思聰;EDG戰(zhàn)隊背后的合生創(chuàng)展“公子”朱一航;SN戰(zhàn)隊背后的蘇寧“少當家”張康陽等。在電競行業(yè),戰(zhàn)隊背后的明星投資人光環(huán)似乎更勝,這對打造選手個人IP存在挑戰(zhàn)。

  正如上文所述,持續(xù)獲得冠軍且被人記住本身就是很難的事情,僅靠“明星老板”的個人光環(huán)始終不是保持長期主義的方法,如何提升品牌影響力和IP價值才是游戲廠商需要考慮的事情。

  英超、NBA等傳統(tǒng)體育的IP價值是球員本身,商業(yè)機構(gòu)的贊助、廣告投放等都與球員掛鉤,但目前電競行業(yè)的包裝重點一般不在隊員本身,IP的有效運營存在掣肘。此外,游戲行業(yè)發(fā)行方和運營方的影響力很大,相比之下,電競俱樂部的話語權(quán)相對偏低,戰(zhàn)隊發(fā)展需要經(jīng)過多方的深度參與,因此打造個人IP的難度非常高。

  2025年,國際奧委會(IOC)將與沙特阿拉伯奧委會(SOC)展開合作,共同在沙特舉辦“首屆奧林匹克電子競技運動會”。根據(jù)協(xié)議,此次雙方合作期限為12年,期間將定期舉辦電競奧運會。國際奧委會表示,在首屆電競奧運會中,將優(yōu)先考慮與已經(jīng)開展電競比賽的國際單項體育組織進行合作,并優(yōu)先邀請已接納電競項目的國家(地區(qū))奧委會參與。

  在2023年杭州亞運會上,電子競技首次作為正式比賽項目亮相賽場,并被記入國家獎牌榜,與棋類項目同屬“智力項目”。比賽共包含《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFA Online4》在內(nèi)的7個電競項目,中國隊共獲得4枚金牌。

  2023年杭州亞運會成為里程碑,電競進入到大型綜合性體育賽事,進一步獲得社會主流的認可。杭州亞運會期間,20%的非電競用戶觀看了亞運會電競直播,其中45歲及以上的電競用戶占比達到39.32%,而亞運會前的相關(guān)數(shù)據(jù)僅為8.10%。如今,首屆電競奧運會的到來勢必會提升電競的國際影響力,這對于星競威武等企業(yè)來說蘊藏著機會。

  尹懿認為,如果未來俱樂部出現(xiàn)了第一屆的奧運會冠軍,毫無疑問會更容易打造個人IP。類似李寧、劉翔等傳統(tǒng)體育賽事的明星冠軍,他們是第一個在項目上獲得冠軍的人,不僅影響力大,且會被歷史留名。

  星競威武很早便在中東地區(qū)布局,如果借助奧運賽事把資本投入與競賽運維有機結(jié)合,將有利于上市公司品牌和隊員曝光度的提升。目前,公司已開拓和運營了亞洲、歐洲和南美市場,并計劃在未來進入東南亞、北美、中東、日本和韓國等市場。招股書顯示,在中東地區(qū)擴張方面,星競威武計劃加深在阿布扎比的根基,促進該地區(qū)游戲社區(qū)強大生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。

  目前,星競威武與阿布扎比文化和旅游部簽訂了一項為期五年的游戲行業(yè)補貼協(xié)議。根據(jù)該協(xié)議,集團將積極擴大在阿布扎比的業(yè)務(wù),融入當?shù)氐挠螒蛐袠I(yè)生態(tài)系統(tǒng),并從租賃和員工補貼形式的財政支持中受益。

  剛剛過去的2024年沙特電競世界杯(EWC)堪稱全球最大規(guī)模的電競盛事,本次電競世界杯總獎金池超過6000萬美元,其中包括2000萬美元的俱樂部獎金。通過舉辦高規(guī)格的電競賽事,沙特與各個電競廠商、賽事聯(lián)盟乃至俱樂部已經(jīng)形成了良好的合作關(guān)系。國際奧委會也需要一個有實力且愿意買單的合作方,此番雙方簽約12年,未來有關(guān)電競產(chǎn)業(yè)的諸多計劃或都將提上日程。

  正如何猷君所言,“上市不僅僅是我一個人的夢想,更承載了無數(shù)星競威武人的期望,也算是整個中國電競行業(yè)的一小步。”星競威武上市不是一個終點,而是一個起點。借電競奧運會的東風,期待電競價值將有望被重估。

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