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電競要德信體育平臺上奧運了
國際奧委會宣布首屆電競奧運會將于2027年在沙特阿拉伯利雅得舉行,今年將啟動奧運電競賽事的資格賽。
2.從2003年電競被列為我國第99個正式體育競賽項目到首次成為第19屆亞運會正式競賽項目,電競邁出了歷史性一步。
3.盡管電競?cè)電W存在爭議,但電競正在改變體育的定義和邊界,電競奧運會只是體育運動新時代的開始。
4.另一方面,電競行業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),如游戲版權(quán)方主導的賽事生態(tài)與奧運會的第三方屬性存在沖突,以及如何在電競的暴力元素與奧運的“非暴力原則”間找到平衡。
2月11日,國際奧委會宣布,首屆電競奧運會將于2027年在沙特阿拉伯利雅得舉行,并將在今年啟動奧運電競賽事的資格賽。雖然電競奧運會比原定計劃推遲了兩年舉行,這次比賽依然具有里程碑意義。
從2003年電競被列為我國第99個正式體育競賽項目,到首次成為第19屆亞運會正式競賽項目,再到如今首屆電競奧運會確定舉辦時間,電競又邁出了歷史性的一步。
電競?cè)Q為電子競技,于20世紀后半葉興起。它是數(shù)字時代的鮮明產(chǎn)物,也是高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的代表。
1972年,在美國斯坦福大學的人工智能實驗室內(nèi),一場別開生面的比賽悄然上演。參賽選手們坐在 PDP-10型計算機前,操控著《Spacewar》這款雙人射擊游戲展開激烈對抗。這場比賽雖然場地簡單、設備有限,卻成為有據(jù)可查的最早電子競技比賽,如同在電競領(lǐng)域點亮了第一束微光。
從最早的街機游戲到任天堂等家用游戲機的普及,再到現(xiàn)如今游戲職業(yè)聯(lián)賽的火爆,“英雄聯(lián)盟”“王者榮耀”等相關(guān)聯(lián)賽迅速崛起,電競的話題和各類比賽都備受關(guān)注。
在更大的視野里,電競與奧運的關(guān)系也更進一步。不過,回顧電競的奧運之路,并不順利。
2018年,德信體育官網(wǎng)國際奧委會首次將電競納入討論范疇,開啟了電競與奧運的“牽手之旅”。2023年,新加坡“電競周”成功舉辦,成為電競?cè)電W的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點。2024年7月,在法國巴黎舉行的第142次全會上,國際奧委會正式通過設立電競奧運會的提案。
即便在今天,電競?cè)電W一直存在爭議。有人質(zhì)疑,電競難登大雅之堂,更難以和奧林匹克運動會精神契合。也有人支持,時代在發(fā)展,古老的奧運會需要注入年輕力量,電競?cè)電W是大勢所趨。
和普通運動相比,電子競技更像是一項智力運動,選手需要有極快的反應速度、思維能力和團隊配合。他們在訓練場上揮灑的汗水,與傳統(tǒng)運動員并無二致。有些項目的戰(zhàn)術(shù)體系,甚至比很多傳統(tǒng)體育項目還要復雜。
雖然波折,德信體育官網(wǎng)電競正在改變體育的定義和邊界,電競奧運會只是體育運動新時代的開始。也許再過幾年,電競是否屬于體育運動的爭論,就會像百年前“女子能不能參加奧運會”的爭論一樣,成為歷史。
正如國際奧委會主席巴赫所說:“電競奧運會是奧林匹克運動擁抱數(shù)字時代的關(guān)鍵一步。”
從中國電競選手“人皇”李曉峰2005、2006年連續(xù)兩屆登頂WCG(電子競技世界總決賽)魔獸爭霸項目,成為衛(wèi)冕該項目的世界第一人;到俄羅斯天才少年donk在去年于上海舉辦的Major(反恐精英世界錦標賽)中,以17歲324天的年齡,成為歷史上最年輕的賽事冠軍和MVP,每一個電競傳奇的誕生,總會伴隨著巨大的關(guān)注度。
再加上賽事本身的熱度,電競的“收視率”絕不遜色于傳統(tǒng)體育。例如杭州亞運會電競項目的賽事內(nèi)容觀看量超過3.5億次,屬于年輕人的熱血運動,火成了全民頂流。
就在昨天,杭州LGD電子競技俱樂部宣布,國際象棋世界冠軍丁立人加盟LGD電子競技俱樂部,并將代表LGD出戰(zhàn)2025年于沙特阿拉伯舉辦的首屆電競世界杯。此次加盟LGD電競俱樂部,是丁立人職業(yè)生涯的一次全新嘗試,這也引發(fā)了不少業(yè)內(nèi)外人士的關(guān)注。
電競背后的產(chǎn)業(yè)更是一片藍海。《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)達到了4.88億人,電競產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元。電競在國內(nèi)具有極大的市場潛力和盈利能力,這是不可否認的。隨著電競奧運會的落地,對電子競技行業(yè)來說,也將是全新的發(fā)展時刻。
盡管電競?cè)電W令人振奮,但也面臨諸多挑戰(zhàn)。一方面,游戲版權(quán)方主導的賽事生態(tài)與奧運會的第三方屬性存在沖突,如《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲賽程早已排滿,廠商是否會為奧運“讓路”是個未知數(shù)。另一方面,如何在電競的暴力元素與奧運的“非暴力原則”間找到平衡,以及如何確保游戲版本更新、設備差異等不影響比賽結(jié)果,都是亟待解決的問題。
電競奧運會,既是傳統(tǒng)體育擁抱數(shù)字文明的破冰之舉,也是電競行業(yè)從“亞文化”走向主流的里程碑。2027年的利雅得值得期待——那里或許將見證一場跨越虛擬與現(xiàn)實、連接全球年輕一代的盛典。